pl | en

Wyszukiwanie:


[ zaawansowane ]
 




Newsletter:
Twój email:*
 


Udostępnij
 

Czym różnią się gatunki gier cyfrowych od gatunków znanych nam z filmu czy literatury, takich jak western bądź kryminał? Czy znane gry, takie jak rodzimy Wiedźmin, jedynie czerpią z repertuarów gatunkowych swoich książkowych lub ekranowych źródeł, czy też może oferują osobne i unikatowe wzorce gatunkowe? Autorka omawia zagadnienie gatunku w grach cyfrowych w relacji do innych mediów na przykładzie współzależności fantasy, komputerowych gier fabularnych (computer Role-Playing Games) i gier angażujących (hardcore games). Interesuje ją nie tylko wymiar reguł i związana z interaktywnością mechanika, ale także rama semantyczna świata gry oraz - łączące dwa poprzednie aspekty - doświadczenie rozgrywki. Jednocześnie Autorka zwraca szczególną uwagę na kontekst historyczny kultury gier cyfrowych i za pomocą licznych przykładów umieszcza prowadzoną argumentację w szerokiej perspektywie kulturoznawczej. Wprowadza do języka polskiego tłumaczenia istotnych terminów, które konsekwentnie stosuje i wyjaśnia, na potrzeby analizy wykorzystuje także własne pojęcia (m. in. model fuzji gatunkowej). Dzięki temu osadza groznawstwo w dyscyplinarnym kontekście akademickim.

Spis treści

Podziękowania

Wstęp

Rozdział 1. Wprowadzenie

1.1. Badanie gier cyfrowych

1.2. Koncepcja gatunku

1.3. Warstwy gatunkowości

1.4. Fuzja gatunkowa

1.5. Efekt gatunkowy

1.6. Etykieta gatunkowa

1.7. Transmisja gatunkowa

Podsumowanie

Rozdział 2. Gatunek tematyczny: fantasy

2.1. Termin „fantasy”

2.2. Korzenie fantasy

2.3. Fantasy i mit

2.4. Oświecenie

2.5. Fantasy i fairy-tale

2.6. Definicje fantastyczności

2.7. Kreacja świata

2.8. Realizm własności

2.9. Charakterystyka fantasy

2.10. Fantasy transmedialne

Podsumowanie

Rozdział 3. Gatunek ludyczny: cRPG

3.1. Kontekst historyczny

3.2. Archeologia cRPG

3.3. Klasyczne cRPG

3.4. Dyskursy gatunkowości

3.5. Klasyfikacje teoretyczne

3.6. Charakterystyka cRPG

3.7. Odgrywanie roli

3.8. Rozwijanie postaci

3.9. Fuzja fantasy – cRPG – zaangażowanie

Podsumowanie

Rozdział 4. Gatunek funkcjonalny: angażujący

4.1. Typologie funkcjonalne

4.2. Gry rozrywkowe i poważne

4.3. Opozycja hardcore – casual

4.4. Gracz autentyczny

4.5. Gracz zaangażowany

4.6. Casual Revolution

4.7. Logika zwrotów nieangażujących

4.8. Inne typologie graczy

4.9. Gry angażujące kognitywnie

4.10. Angażujące cRPG

Podsumowanie

Rozdział 5. Analiza tematyczna: seria Wiedźmin

5.1. Polska gra – polskie fantasy

5.2. Lokalność Wiedźmina

5.3. Glokalizacja Wiedźmina

5.4. Horyzont oczekiwań

Podsumowanie

Rozdział 6. Analiza ludyczna: roguelike

6.1. Dominanty roguelike

6.2. Roguelike i seria Diablo

6.3. Roguelike i neorogue

Podsumowanie

Rozdział 7. Analiza funkcjonalna: Legend of Grimrock i Game of Thrones: Ascent

7.1. Legend of Grimrock

7.2. Game of Thrones: Ascent

Podsumowanie

Zakończenie

Bibliografia

Filmografia

Ludografia

Spis tabel i rysunków

 

Indeks


(c) Księgarnia Akademicka